Selamat datang di
akhir permainan kami tentang review gaming Horizon: Nol Dawn. Dalam kedua dari dua
post pertama, Clayton Purdom memberikan-nya mengambil bagian akhir dari permainan,
tapi itu aman untuk dibaca bagi orang-orang yang belum selesai itu - hanya
spoiler struktural sangat ringan ikuti. Anda dapat membaca bagian pertama dari
ulasannya di sini.
Satu hal yang saya tidak menjelaskan pada semester pertama ulasan Horizon saya: Nol Dawn menunjukan bahwa permainan ini adalah permainan cantik. Lebih dari ukuran batang gemerisik dedaunan yang berwarna hijau angin, dan awan pucat hanyut bersama pegunungan yang tertutup salju di kejauhan. Ini semacam pergi tanpa berkata; semua pekerjaan Guerrilla Games 'adalah penetapan standar, terutama dalam penggunaan pencahayaan.
Hal ini berkisar
sini dari malam cahaya biru lembut ke musim dingin kabut tebal untuk tenang
musim panas piercingly jelas. Istilah teknis untuk ini adalah pencahayaan
volumetrik, yang berarti bahwa ia memiliki berat literal dan kehadiran dalam
dunia digital. pencahayaan volumetrik adalah seluruh permainan hari ini, tapi
itu penting untuk kecantikan Horizon. Sebuah selimut tebal kabut pijar
membasahi seluruh dunia, menciptakan rasa kohesi banyak lingkungan nya.
Yang baik, karena tidak pernah mendapat kurang aneh menonton flip dunia dari gurun kaktus bertabur ke pegunungan luas untuk hutan gugur dalam rentang menit. Seperti Aku berjalan di sekitar pada tugas akhir saya, saya meninggalkan perjalanan cepat sehingga untuk minum sampai dunia untuk terakhir kalinya, dan melihat, untuk saya cemas, betapa sedikit semua itu pindah saya.
Aku menulis
sebelumnya tentang Horizon: Nol Dawn sebagai bagian dari arus bawah dr jaman yg
penting dari "permainan peta," kategori di mana saya termasuk TheWitcher 3, tapi aku juga bisa menggambar perbandingan mencolok antara game ini
dan salah satu yang, yang saya anggap pendewaan yang formulir. (Hal ini juga
sebagai baik RPG seperti yang pernah dibuat.)
Seperti yang telah saya berputar kembali di atasnya lagi dan lagi selama dua tahun sejak pertama kali keluar, saya menemukan diri saya membasmi rumah ditinggalkan tua dan aneh ayat-ayat gunung bersalju di mana saya memegang kenangan yang sangat spesifik: Ah, oven! Tempat di mana yang troll sialan itu!
Seperti yang telah saya berputar kembali di atasnya lagi dan lagi selama dua tahun sejak pertama kali keluar, saya menemukan diri saya membasmi rumah ditinggalkan tua dan aneh ayat-ayat gunung bersalju di mana saya memegang kenangan yang sangat spesifik: Ah, oven! Tempat di mana yang troll sialan itu!
Bagian ini adalah
karena kohesi The Witcher 3 ini dunia untuk semua keluasan, tampaknya akan
dipahat dari konsisten iklim dan bagian dari ini adalah karena sangat peta,
yang tercakup tidak ikon dan perlahan-lahan mengisi counter tapi tanda pertanyaan
sederhana. Mereka tidak lebih dari tempat tujuan bagi Anda untuk membasmi
sesuai keinginan Anda. Dibandingkan dengan kekacauan dan ikonografi burnout
game peta lainnya, berdiri sebagai pilihan desain diam-diam revolusioner.
Saya pikir sayang dari Skellige dan Novigrad dan banyak kenangan saya di sana karena saya mengendarai robot banteng-seperti dinosaurus bertanduk untuk terakhir kalinya melalui Horizon, merasa apa-apa. Saya menyaksikan matahari bakaran-oranye terbenam di danau ungu; Saya menemukan sebuah bukit berumput untuk membunuh lagi seperti banteng hal, kemudian dibawa.
Sebuah perjalanan
melalui Horizon adalah sebagai emotionlessly cukup sebagai rak berputar dari
kartu pos. Setelah saya tiba di tujuan saya untuk pertempuran klimaks, permainan
menawarkan kesempatan yang sama untuk meninjau kembali berbagai karakter
pendukungnya, tapi saya akui saya tidak tahu siapa salah satu dari mereka yang,
baik. (Saya diakui hanya Teb, anak paling lembut dari banyak anak laki-laki
yang lembut permainan.)
Aku bahkan tidak
bisa mengatakan bahwa protagonis permainan, yang kebangkitan dan cerita asal
spiritual memberikan kekuatan menjiwai permainan, akan berlama-lama dalam
pikiran saya, dan tidak akan yang kejutan pasca-kredit sentuhan. Rincian ini
menghilang hampir seketika.
Jadi tidak, aku tidak berakhir dijual di Horizon: Nol Dawn sebagai sesuatu tetapi peserta lain dalam genre empuk permainan peta empuk. Tapi itu akan menjadi tercela bagi saya untuk bertindak seperti beberapa bagian dari permainan tidak akan menempel dengan saya dan menunjuk ke arah yang lebih baik, permainan lebih menarik bersembunyi di dalamnya.
Yang pertama
adalah Kuali, rangkaian empat ruang bawah tanah bawah tanah penuh tentakel
cybernetic, berdenyut garis kuning perakitan, conveyor belt kekacauan, dan
besar, pertempuran bos bercahaya. Yang bertentangan dengan muram berbagai dunia
yang terbuka, ruang bawah tanah ini dilalui sebagai garis lurus, tapi ditarik
dengan tangga sudut 45 derajat dan melingkar usus sebuah bangunan yang ditinggalkan
dalam game Mass Effect.
Mereka adalah
semacam ruang yang Guerrilla Game memiliki lebih banyak pengalaman pembuatan,
dengan lorong-lorong sempit memberikan cara untuk arena sudut, dan, yang lebih
penting, mereka memiliki konsistensi yang merasa seperti lokasi nyata, tidak
secara acak ditambal bersama-sama selimut permainan lainnya 'lingkungan. sangat
arsitektur mereka bercerita, mungkin yang paling jelas sehingga dalam Cauldron
masih digali oleh cultists musuh.
Video game tidak
memiliki kemampuan lebih suci dari satu untuk mengangkut pemain untuk ruang
baru, dan Kuali yang benar-benar aneh, stretch murung medan untuk
mengeksplorasi.
Pada akhir masing-masing, Anda mendapatkan kemampuan untuk "mengesampingkan" satu set baru dinosaurus robot, mengubahnya dari musuh menjadi teman, yang mendapat di kemenangan tak terhindarkan kedua permainan: mereka. Dinosaurus robot raksasa tidak sialan mengecewakan, pada tingkat fisik semata-mata, dan ini layak.